Innovación Tecnológica y de Negocio
En el concepto de innovación siempre están presentes las siguientes características:
l Cambio (creación de un nuevo producto, servicio, proceso, mercado,... )
l Éxito en el mercado (negocio)
l Peso significativo aunque no exclusivamente centrado en la tecnología.
l Personas, con creatividad (innovadores).
Tal y como señala P. Gupta en su libro Business Innovation in the 21st Century, la generación de Internet y la era del conocimiento
requieren un proceso estandarizado de innovación, de modo que ésta pueda ser más predecible y realizable bajo demanda (es decir,
que no dependa de la ocurrencia de unos pocos).
En resumen, Innovación es creatividad aplicada, estando en la base de la competitividad, y las personas, con método y
herramientas, son el vehículo que nos permitirá alcanzar dicho objetivo, clave para el desarrollo de empresas y países.
El objetivo general de esta asignatura es ampliar la visión de los futuros Ingenieros de Telecomunicación, preparándoles para ser
creativos en su entorno, bien sea aportando ideas de negocio o de cualquier otro tipo que contribuyan al éxito en el mercado de sus
empresas o, por qué no, promoviendo sus propias iniciativas emprendedoras, a la vez que capacitarlos para gestionar
adecuadamente dichos proyectos y organizaciones.
A tal fin, en el curso se cubrirán dos bloques fundamentales: uno, más conceptual, en el que se presentarán los aspectos
estratégicos, entorno, procesos, metodologías y herramientas que facilitan y aseguran la innovación en el negocio y otro más
práctico. Este segundo bloque es la parte más importante del curso, por cuanto debe permitir asimilar todo lo anterior y poner en
práctica el proceso innovador. Esto se realizará mediante el análisis de diversos casos prácticos, así como el desarrollo de un
proyecto empresarial innovador en grupos de 3-4 alumnos.
Competencias
CG1 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación
de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
CG2 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos
nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
CG3 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de
una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas
a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
CG4 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones ?y los conocimientos y razones últimas que las sustentan? a
públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
CG5 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá
de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
CT3 - Capacidad para adoptar soluciones creativas que satisfagan adecuadamente las diferentes necesidades planteadas.
CT4 - Capacidad para trabajar de forma efectiva como individuo, organizando y planificando su propio trabajo, de forma
independiente o como miembro de un equipo.
CT5 - Capacidad para gestionar la información, identificando las fuentes necesarias, los principales tipos de documentos
técnicos y científicos, de una manera adecuada y eficiente.
CT6 - Capacidad para emitir juicios sobre implicaciones económicas, administrativas, sociales, éticas y medioambientales
ligadas a la aplicación de sus conocimientos.
Resultados de Aprendizaje
RA96 - Aplicar los procesos básicos de innovación, así como sus metodologías y herramientas.
RA95 - Conocer cómo se gestiona la innovación en diferentes organizaciones, a partir del análisis de casos de estudio, y así
poder comparar entre distintos enfoques.
RA98 - Generar una idea para un nuevo negocio o empresa y gestionar el proyecto de innovación a lo largo de su ciclo de vida
hasta completar un plan de negocio.
RA99 - Elaborar documentos y preparar presentaciones para difundir los resultados del proyecto de innovación.
RA97 - Comprender los conceptos y procedimientos básicos de la protección de la propiedad intelectual, su razón de ser y los
principales tipos, así como estar en condiciones de solicitar una patente o registro.
1. El entorno para la innovación: Tendencias e influencia de la tecnología.
2. Innovación: Aspectos estratégicos y definiciones. Innovación e I+D.
3. Procesos, Metodologías y Herramientas para la gestión de la innovación.
4. Estructuras organizativas para la innovación.
5. Desarrollo de competencias. Creatividad e innovación. Gestión del talento y del conocimiento.
6. Modelos de innovación. Innovación abierta.
7. Gestión de proyectos de innovación.
8. Protección de la propiedad intelectual de la tecnología.
9. Vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva.
10. Gestión del riesgo.
11. Financiación de proyectos de innovación.
12. Entorno Socio-Político de apoyo a la innovación.
En principio se utilizará un método de evaluación continua muy interactivo, centrado en la realización de casos prácticos, participación en talleres, entrega de trabajos individuales o en grupo y presentación oral de los mismos a lo largo de todo el curso, así como alguna pequeña prueba escrita. Cabe destacar la realización de un proyecto innovador en grupo a lo largo de todo el curso. El objetivo es evaluar las competencias adquiridas por los alumnos en cada uno de los temas que se vayan planteando y en conjunto mostrar la capacidad de innovación.
En concreto se valorará:
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